Hier gibt's:

 up   Fangen

ein (oder mehrere) Fänger, wer abgeschlagen wurde ist der neue Fänger

Elefantenfangen alle Spieler machen einen Elefantenrüssel
Paarfangen wer vom Fänger gefangen wurde, muss sich bei ihm anhängen. Bei 4 Fängern werden zwei Paare daraus.
Zwillingsfangen es gibt von Anfang an Paare, Fänger ist immer ein Fängerpaar
Magnetfangen alle Spieler sind mit einem vorher bestimmten Körperteil mit einem Partner verbunden. Wenn ein Paar ein anderes Paar gefangen hat, bestimmt es, mit welchem neuen Körperteil die Paare miteinander verbunden sind.
Kettenfangen Wer gefangen wurde hängt sich außen an die Kette an. Nur die äußeren Fänger dürfen fangen. Die Kette darf nicht zerreißen.
Linienfangen alle Fänger dürfen sich nur auf den Mattenzwischenräumen (Linien) seitlich bewegen
Bleifussfangen die Spieler müssen einen Judoball unter einem Fuß mitnehmen ohne hinunterzusteigen.
Schnalzen alle Spieler haben ihren Gürtel zweimal zusammengelegt. Als Abschlag zählt ein Gürtelschnalzer auf den Rücken oder die Beine eines Spielers. Der neue Fänger muß erst zum Leo zurücklaufen und darf dabei geschnalzt werden. Von dort muß er auf einem Bein springend einen anderen Spieler fangen. Tipp: Nicht mit Kindern - Verletzungsgefahr
Packeselfangen jeweils die Hälfte der Spieler machen eine tiefe Bankstellung oder liegen am Bauch. Auf jedem Spieler liegt ein zweiter Spieler quer drauf und ist mit seinem Gürtel beim unteren Spieler eingehängt.
Doktorfangen Der Fänger muß sich den Körperteil halten, an dem er abgeschlagen wurde.
 
 up   Partnerfangen

Es werden Paare gebildet und dabei Partner "A" und "B" bestimmt. "A" fängt "B", dann umgekehrt.

Varianten:

 
 up   Leo 

ein (oder mehrere) Fänger, wer abgeschlagen wird ist neuer Fänger, nicht gefangen werden darf / dürfen:

Partner-Leo zwei Spieler, die so beieinander sind, dass nur einer von beiden den Boden berührt.
Ball-Leo wer einen Gegenstand (Ball, Ring etc.) in der Hand hält
Wander-Leo wer auf der gleichen Matte steht, wie ein Gegenstand (Judogürtel verknotet, Judoball, Ring etc.). Sowohl Fänger als auch Spieler dürfen den Gegenstand gewegen.
Gürtel-Leo wer in einen Gürtelkreis steigt und dort 5 Kniebeugen macht
Wurf-Leo solange ein Spieler von einem anderen geworfen wirf, können beide nicht gefangen werden
 
 up   Komm mit - Lauf weg 

Alle Spieler stellen sich im Kreis auf. Ein Fänger läuft außen um den Kreis herum (max. 1 Runde). Tippt er einem Spieler auf den Rücken so muß er ihm auch gleichzeitig sagen, in welche Richtung dieser laufen soll. Entweder er sagt: "Komm mit!", so folgt ihm der Spieler, oder er sagt: "Lauf weg!", dann läuft der Spieler in die andere Richtung. Wer als erster wieder am frei gewordenen Platz steht, bleibt stehen, der andere ist der neue Fänger.

für Fortgeschrittene:
Der Fänger kann nach dem Kommando "Komm mit!" oder "Lauf weg!" selber auch die Richtung wechseln.

 up   Versteinern 

ein (oder mehrere) Fänger,
wer abgeschlagen wird, ist versteinert (der Fänger bleibt Fänger)

Varianten:

      Schandfleck: 

Erlösen:

Grätsche unten durch grabbeln
Bauchlage Rolle vorwärts darüber
Bock Fall rückwärts oder Rolle rückwärts
Bankstellung umdrehen und 3 Sekunden festhalten
Stand / Kniestand mit einem schon beherrschten Wurf werfen
Krankentransport: die Abgeschlagenen müssen ins Krankenhaus (vorher bestimmte Stelle) getragen werden
bei Kindern:
mehrere Kinder halten den "Verletzen" an Armen und Beinen
bei Älteren: ein Spieler transportiert den "Verletzten" mit Kata-guruma
 
 up   Jäger & Hase 

Es gibt einen Jäger und einen Hasen. Alle restlichen Spieler sind Steine und auf dem Spielfeld verteilt (Bauchlage, tiefe Bockstellung).

Der Jäger versucht den Hasen zu fangen. Hat er dieses geschafft, tauschen sie die Rollen. Der Hase kann sich befreien, indem er über einen Stein rollt. Der Hase bleibt nun ein Stein. Der Stein wird zum neuen Hasen. Der Jäger muss nun den neuen Hasen fangen.

Varianten:

      Katz & Maus:

 up   Abschießen 

alle Spieler bewegen sich frei im Spielfeld

Varianten:

      Merkball: 

Wer abgeschossen wurde:

Übungen (Kraft-, Komplexübungen) Kondition
der Schütze wirft den Abgeschossenen Würfe
 
 up   Gürtel stehlen 

Jeder Spieler hat seinen Gürtel zweimal zusammengelegt und hinten in die Hose gesteckt. Es spielt Jeder gegen Jeden. Die erbeuteten Gürtel werden auch in die Hose gesteckt. Wer keinen Gürtel mehr hat macht eine Übung und spielt dann wieder mit.

Variante:

Fuchs und Hase:
Der erste Fänger (Fuchs) hat keinen Gürtel. Wer den Gürtel verliert, wird auch zum Fänger.