up Fangen |
ein (oder mehrere) Fänger, wer abgeschlagen wurde ist der neue Fänger
Elefantenfangen | alle Spieler machen einen Elefantenrüssel |
Paarfangen | wer vom Fänger gefangen wurde, muss sich bei ihm anhängen. Bei 4 Fängern werden zwei Paare daraus. |
Zwillingsfangen | es gibt von Anfang an Paare, Fänger ist immer ein Fängerpaar |
Magnetfangen | alle Spieler sind mit einem vorher bestimmten Körperteil mit einem Partner verbunden. Wenn ein Paar ein anderes Paar gefangen hat, bestimmt es, mit welchem neuen Körperteil die Paare miteinander verbunden sind. |
Kettenfangen | Wer gefangen wurde hängt sich außen an die Kette an. Nur die äußeren Fänger dürfen fangen. Die Kette darf nicht zerreißen. |
Linienfangen | alle Fänger dürfen sich nur auf den Mattenzwischenräumen (Linien) seitlich bewegen |
Bleifussfangen | die Spieler müssen einen Judoball unter einem Fuß mitnehmen ohne hinunterzusteigen. |
Schnalzen | alle Spieler haben ihren Gürtel zweimal zusammengelegt. Als Abschlag zählt ein Gürtelschnalzer auf den Rücken oder die Beine eines Spielers. Der neue Fänger muß erst zum Leo zurücklaufen und darf dabei geschnalzt werden. Von dort muß er auf einem Bein springend einen anderen Spieler fangen. Tipp: Nicht mit Kindern - Verletzungsgefahr |
Packeselfangen | jeweils die Hälfte der Spieler machen eine tiefe Bankstellung oder liegen am Bauch. Auf jedem Spieler liegt ein zweiter Spieler quer drauf und ist mit seinem Gürtel beim unteren Spieler eingehängt. |
Doktorfangen | Der Fänger muß sich den Körperteil halten, an dem er abgeschlagen wurde. |
up Partnerfangen |
Es werden Paare gebildet und dabei Partner "A" und "B" bestimmt. "A" fängt "B", dann umgekehrt.
Varianten:
up Leo |
ein (oder mehrere) Fänger, wer abgeschlagen wird ist neuer Fänger, nicht gefangen werden darf / dürfen:
Partner-Leo | zwei Spieler, die so beieinander sind, dass nur einer von beiden den Boden berührt. |
Ball-Leo | wer einen Gegenstand (Ball, Ring etc.) in der Hand hält |
Wander-Leo | wer auf der gleichen Matte steht, wie ein Gegenstand (Judogürtel verknotet, Judoball, Ring etc.). Sowohl Fänger als auch Spieler dürfen den Gegenstand gewegen. |
Gürtel-Leo | wer in einen Gürtelkreis steigt und dort 5 Kniebeugen macht |
Wurf-Leo | solange ein Spieler von einem anderen geworfen wirf, können beide nicht gefangen werden |
up Komm mit - Lauf weg |
Alle Spieler stellen sich im Kreis auf. Ein Fänger läuft außen um den Kreis herum (max. 1 Runde). Tippt er einem Spieler auf den Rücken so muß er ihm auch gleichzeitig sagen, in welche Richtung dieser laufen soll. Entweder er sagt: "Komm mit!", so folgt ihm der Spieler, oder er sagt: "Lauf weg!", dann läuft der Spieler in die andere Richtung. Wer als erster wieder am frei gewordenen Platz steht, bleibt stehen, der andere ist der neue Fänger.
für Fortgeschrittene:
Der Fänger kann nach dem Kommando "Komm mit!" oder "Lauf
weg!" selber auch die Richtung wechseln.
up Versteinern |
ein (oder mehrere) Fänger,
wer abgeschlagen wird, ist versteinert (der Fänger bleibt Fänger)
Varianten:
der 5. gefangene Spieler ist nicht versteinert sondern der neue Fänger (alle Versteinerten bleiben versteinert)
Schandfleck:
der Spieler ist erst beim 3. Mal versteinert, vorher muss er sich jeweils mit einer Hand die Abschlagfläche halten, Erlöser dürfen keinen oder nur einen Schandfleck haben (Wer schafft alle zu versteinern?)
Erlösen:
Grätsche | unten durch grabbeln |
Bauchlage | Rolle vorwärts darüber |
Bock | Fall rückwärts oder Rolle rückwärts |
Bankstellung | umdrehen und 3 Sekunden festhalten |
Stand / Kniestand | mit einem schon beherrschten Wurf werfen |
Krankentransport: | die Abgeschlagenen müssen ins
Krankenhaus (vorher bestimmte Stelle) getragen werden bei Kindern: mehrere Kinder halten den "Verletzen" an Armen und Beinen bei Älteren: ein Spieler transportiert den "Verletzten" mit Kata-guruma |
up Jäger & Hase |
Es gibt einen Jäger und einen Hasen. Alle restlichen Spieler sind Steine und auf dem Spielfeld verteilt (Bauchlage, tiefe Bockstellung).
Der Jäger versucht den Hasen zu fangen. Hat er dieses geschafft, tauschen sie die Rollen. Der Hase kann sich befreien, indem er über einen Stein rollt. Der Hase bleibt nun ein Stein. Der Stein wird zum neuen Hasen. Der Jäger muss nun den neuen Hasen fangen.
Varianten:
Katz & Maus:
up Abschießen |
alle Spieler bewegen sich frei im Spielfeld
Varianten:
Merkball:
Wer abgeschossen wurde:
Übungen (Kraft-, Komplexübungen) | Kondition |
der Schütze wirft den Abgeschossenen | Würfe |
up Gürtel stehlen |
Jeder Spieler hat seinen Gürtel zweimal zusammengelegt und hinten in die
Hose gesteckt. Es spielt Jeder gegen Jeden. Die erbeuteten Gürtel werden auch
in die Hose gesteckt. Wer keinen Gürtel mehr hat macht eine Übung und spielt
dann wieder mit.
Variante:
Fuchs und Hase:
Der erste Fänger (Fuchs) hat keinen Gürtel. Wer den Gürtel verliert, wird
auch zum Fänger.