up Fischer |
Die Fische dürfen sich nur am Boden bewegen, also nicht aufstehen. Die Fischer sind im Stand und versuchen die Fische auf eine vorher festgelegte Fläche (zB rote Matten oder über ein Begrenzung) zu ziehen. Ist das geschafft, wird der Fisch zum Fischer. Fische haben keine Finger und können sich daher gegenseitig nicht festhalten.
up Krokodil |
Alle Spieler bewegen sich stehend im Spielfeld. Der Fänger darf sich nur auf allen Vieren fortbewegen und muss versuchen die anderen Spieler zu Boden zu ziehen. Wer den Boden mit min. einem Ellbogen, Knie, Oberschenkel oder dem Hintern berührt ist auch ein Krokodil.
Wie Krokodil. Hier reicht es aber einen der Stehenden zu berühren.
Tipp: Diese Version ist für kleine Kinder und Anfänger besser geeignet, da die Verletzungsgefahr nicht so groß ist.
up Kettenfangen / Paarfangen |
Ein Fänger beginnt mit fangen. Jeder Spieler, der gefangen wurde, hängt sich bei dem Fänger an, der ihn gefangen hat. Abschlagen dürfen immer nur die Äußeren Fänger, die Kette darf nicht gerissen sein.
Paarfangen:
Wie Kettenfangen, nur teilen sich die Ketten in 2 neue Ketten, wenn die Kette 4 Fänger hat. So gibt es nur Ketten mit 2 oder 3 Spielern.
up Schildkröte |
Alle Spieler befinden sich auf allen Vieren. Der Schildkrötenfänger steht und muß versuchen die Schildkröten auf den Rücken zu drehen. Es müssen beide Schultern am Boden sein. Kinder kann man auch kurz festhalten lassen. Umgedrehte Schildkröten werden auch zu Fängern.
up Käfer |
Es gibt 2 Käferretter. Die restlichen Spieler liegen in der Mitte der Spielfläche am Rücken (Arme und Beine weg von der Matte). Die Retter müssen die Käfer auf ihre Seite ziehen. Die geretteten Käfer helfen mit beim Retten. Welche Mannschaft rettet die meisten Käfer.
Tipp: Darauf achten, dass die Spieler nicht am Gürtel sondern nur an der restlichen Judokleidung, Händen oder Füßen gezogen werden.
up Fuchs & Hase |
Jeder Spieler hat seinen Gürtel zweimal zusammengelegt und hinten in die Hose gesteckt. Der erste Fänger (Fuchs) hat keinen Gürtel. Wer den Gürtel verliert, wird auch zum Fänger.
up Tintenfisch |
Die Spieler rufen: "Tintenfisch, erwisch mich nicht!" und versuchen so schnell wie möglich auf die andere Seite zu gelangen. Der Tintenfisch versucht so viele wie möglich zu fangen. Und geht dann auch auf die andere Seite. Das gleiche noch einmal.
Wer gefangen wurde:
up Versteinern |
ein (oder mehrere) Fänger,
wer abgeschlagen wird, ist versteinert (der Fänger bleibt Fänger)
Varianten:
der 5. gefangene Spieler ist nicht versteinert sondern der neue Fänger (alle Versteinerten bleiben versteinert)
Schandfleck:
der Spieler ist erst beim 3. Mal versteinert, vorher muss er sich jeweils mit einer Hand die Abschlagfläche halten, Erlöser dürfen keinen oder nur einen Schandfleck haben (Wer schafft alle zu versteinern?)
Erlösen:
Grätsche | unten durch grabbeln |
Bauchlage | Rolle vorwärts darüber |
Bock | Fall rückwärts oder Rolle rückwärts |
Bankstellung | umdrehen und 3 Sekunden festhalten |
Stand / Kniestand | mit einem schon beherrschten Wurf werfen |
Krankentransport: | die Abgeschlagenen müssen ins
Krankenhaus (vorher bestimmte Stelle) getragen werden bei Kindern: mehrere Kinder halten den "Verletzen" an Armen und Beinen bei Älteren: ein Spieler transportiert den "Verletzten" mit Kata-guruma |